lunes, 21 de agosto de 2017

¿Jugamos?


La cosecha de este verano




CONCEPT es un gran juego para trabajar la comunicación y entrenar el pensamiento visual. El objetivo es describir una palabra, frase o idea utilizando una serie de iconos universales que se encuentran en el tablero de juego

Disponemos de una interrogación, varias exclamaciones de distintos colores y unos cubitos de los colores de las piezas anteriores. Con la interrogación indicaremos cuál es la idea principal de lo que tenemos que definir y con las exclamaciones apoyaremos esta primera idea con otras secundarias que completen a la primera. Además, con los cubitos podremos añadir más información a las ideas señaladas con la pieza que tenga el mismo color.

Hay 110 cartas y en cada una tres niveles de dificultad.

Por supuesto que podemos crear nosotros – y los alumnos – las cartas de los conceptos en función de lo que se quiera repasar.


Picassimo es un juego que contiene 150 cartas con 900 términos en 3 niveles de dificultad diferentes, de fácil a complejo, y cada uno elije lo que prefiere dibujar.

1.    Todos dibujan al mismo tiempo: cada jugador elige una de las palabras de la carta y le da vida en su pizarra.
2.    El primero que termine su dibujo dice “¡stop! » y levanta la primera carta de cambio que muestra qué piezas se intercambiarán en la obra.
3.    Se ponen todos los dibujos encima de la mesa. Ahora se trata de reconocer lo que los otros jugadores han dibujado.  El que crea haberlo adivinado dice la palabra en voz alta. Si acierta, el artista y el jugador recibiran 3 puntos. Si falla, todos siguen intentando descifrar qué es.
4.    Si resulta dificil adivinar la palabra, se puede echar un vistazo a la carta de cambio, que puede ayudar a reconstruir el dibujo mentalmente.

 



Thinko es un juego para fomentar la creatividad. Los jugadores se convierten en inventores y deben dar a un objeto cotidiano – sacado al azar - 5 utilidades diferentes para el lugar que aparece dibujado en una de las tarjetas.
Se ponen las ideas en común y se suman los puntos según hayan dicho ideas únicas, si alguna idea está repetida o si te penalizan por romper las reglas sobre los objetos : no se pueden modificar ni  hablar de su uso común.
En cada ronda los jugadores avanzan con su ficha de color en el tablero según los puntos que ganen.

 





Faraway es un juego narrativo de cartas creado en el los jugadores tienen que contar historias mezclando realidad y fantasía.  Un juego en grupo en el que habrá que ejercer muchas habilidades: aportar ideas, sugerir continuaciones, proponer desenlaces sugerentes.

Objetivos didácticos:
·       Desarrollar la imaginación y la creatividad.
·       Conectar ideas.
·       Mejorar la expresión oral y escrita (si optamos por lápiz y papel).
·       Valorar el trabajo y esfuerzo del otro.
·       Mejorar la cooperatividad.



En TRUE STORIES encontraremos anécdotas y realidades absurdas en la periferia de la vida cotidiana. 300 preguntas sobre extraños hechos e informaciones y 1.200 respuestas increíbles...
Se trata de acertar cual de las posibles continuaciones de una historia es la verdadera, entre un grupo de posibilidades propuestas en cada carta.
Un juego para practicar en grupo  la comprensión lectora.
Y también en este blog:

La maleta lúdica



sábado, 12 de agosto de 2017

La escuela es como una vacación


Una propuesta para comenzar el curso reflexionando sobre la suerte que tienen nuestros adolescentes de poder volver a la escuela.
Una invitación a ponerse en otra piel para enriquecer nuestra perspectiva, suscitar la empatía y las ganas de actuar para que el mundo sea un lugar mejor para todos.




jueves, 10 de agosto de 2017

Los vinos del verano




El verano nos deja libres los relojes para vendimiar los aconteceres, pisarlos sacándoles el jugo de las vivencias y después, con la paciencia dilatada propia de estos meses, dejarlos transformarse, por la expresión orquestada de palabras y silencios,  en el cántaro de la poesía.
Porque no todo es pedagogía.



miércoles, 21 de junio de 2017

Dos años latiendo al ritmo de “Aprendiendo con emocion(es)”

En nuestro proyecto europeo Erasmus + de innovación educativa nos planteamos poner en un primer plano la educación emocional en la escuela ya que:
- las principales necesidades de los adolescentes son de naturaleza socioemocional;
- las emociones no reciben ninguna atención especial en la escuela secundaria;
- el fracaso escolar aparece directamente ligado a vivencias negativas de los alumnos en la escuela;
- la neurociencia afirma que las emociones positivas constituyen auténticos motores de la motivación y del aprendizaje;



la clase de español vista por los alumnos

Nuestros objetivos han sido :
- Motivar a través de la vivencia de emociones positivas de alumnos y profesores;
- Transformar la escuela desde la realización personal: desarrollar las fortalezas de cada uno, la autoestima, la empatía;
- Crear un vínculo fuerte entre expresión de uno mismo y  alegría de aprender en grupo: ir haciendo de la escuela y del aula un “lugar de felicidad” individual y colectiva;
- potenciar el aprendizaje multisensorial y las inteligencias múltiples;
- impulsar – para profesores y alumnos - el crecimiento creativo.

 


¿Qué ingredientes son necesarios para aprender con emociones en clase de español con adolescentes?
- Sorprenderles con nuevas y variadas actividades significativas que movilizan las inteligencias múltiples, despiertan su curiosidad y sus ganas de aprender;
- Plantearles auténticos retos;
- Trabajar por proyectos;
- Recurrir al placer como motor, alimentar la motivación intrínseca;
- Utilizar a menudo el juego como recurso para aprender, gamificar las clases;
- Difundir los resultados fuera del aula: tender puentes con la vida real a través de blogs, redes sociales, proyectos etwinning, Erasmus +, intercambios.

 Algunos ejemplos de actividades realizadas por los alumnos

Resumen el proyecto:


Explican la gramática de manera original: 


Se divierten haciendo sus presentaciones:



Resumen el curso de manera visual:



Dan vida a los microrrelatos de sus compañeros:



Hacen teatro: "Suzette"

Se comprometen en la prevención del acoso 

Inventan

Dan vida a los cuadros

Se convierten en súper héroes

Una propuesta de gamificación


Realizan recomendaciones literarias en forma de Booktrailers


Se convierten en artistas y realizan instalaciones artísticas

Pintan murales en las paredes de la escuela

Repasan el vocabulario de manera creativa

Hacen de reporteros para presentar su entorno

Los vídeos de los alumnos 


Realizan sus autorretratos para darse a conocer

Escriben poemas a partir de cuadros

Descubren su elemento y visualizan su futuro

Aprenden a respirar y a estar en el momento presente

Rutinas para empezar la clase respirando a todo pulmón

Juegan

Exploran la historia y su historia 
en busca de modelos de seres humanos


mapas visuales para presentar a personas 
que cambiaron el mundo

Trabajan por proyectos siempre, también en los exámenes

¿Exámenes? ¿Habéis dicho exámenes?

Y por todo esto, nos han dado 
un reconocimiento oficial en Bélgica:
el Sello europeo de las lenguas




Encontraréis las diferentes secuencias con las actividades explicadas en este enlace del blog

Os invito a dar un paseo 
por la página web de nuestro proyecto: